Selasa, 13 November 2018

ANIMASI

November 13, 2018 1 Comments
Assalamu'alaikum Wr. Wb.
-Pendahuluan-
   Halo teman-teman semua, berjumpa lagi di blog saya yang apa adanya ini, kali ini saya akan memposting tentang animasi. Nah, yang akan saya bahas disini adalah tentang sejarah dan perkembangan animasi, pengertian animasi, dan jenis-jenis animasi. Oke, lanjut saja, selamat membaca!

-Pengertian-
   Istilah animasi berasal dari bahasa yunani kuno yaitu animo yang memiliki arti hasrat, keinginan, atau minat.

-Latar belakang-
   Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus.    Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad ke 9.

-Maksud dan Tujuan-
   Mengetahui sejarah, jenis, pengertian dan perkembangan animasi.

-Pembahasan-

1. Sejarah Animasi
    Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.
   J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
   Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D) (Bahkan katanya sekarang sedang dikembangkan jenis 4 dimensi (4D)). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
   Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.

2. Perkembangan Animasi di Dunia
   Berikut ini adalah perkembangan animasi di beberapa negara yang sampai sekarang masih menampilkan film animasi:
  • Amerika
   Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.
   Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation.
   Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.
Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
   Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
   Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.
  • Jepang

   Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang.
  Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
   Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
   Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional.
   Ketika teknologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap.
   Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .
   Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin (Nikatsu).
  • Rusia

   Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation).
   Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet.
   Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer.
   Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet.
   Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko.
   Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000.
   Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
  • Indonesia

   Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia. Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator.
   Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia.
   Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.

Lima Babak Animasi Dunia

   Stephen Cavalier membagi sejarah animasi dunia ke dalam lima babak besar yang masing-masing babak memiliki penandanya masing-masing yang ia sajikan secara kronologis.
   Lima babak tersebut dimulai sebelum tahun 1900 atau Pre-1900 (The origin of Animation). Ini adalah era animasi sebelum film dan kamera serta proyektor modern ditemukan. Dimulai sejak ditemukannya gambar sekuensial di dinding-dinding gua di masa pra sejarah, hingga penemuan dan eksperimentasi mainan optik dan beragam alat yang dipicu oleh publikasi paper oleh Peter Roger pada tahun 1824 berjudul; “The Persistence of Vision Regard to Moving Object”.
   Penemuan tersebut antara lain seperti Traumatrope oleh seorang fisikawan asal Inggris, John Airton Paris tahun 1825, Phenakitiscope (1831) oleh Josept Plateau asal Belgia, Daedalum (1834) oleh William Horner asal Inggris yang kemudian dikembangkan oleh William F Lincoln menjadi Zoetrope pada tahun 1860, hingga penemuan praxinoscope di akhir abad 19 oleh Charles Emile Reyanud di Perancis tahun 1877.
   Babak berikutnya dimulai tahun 1900 – 1927 (Film Animation: The Era of Experimentation). Ini adalah era awal cinema yang dimulai sejak tahun 1895 setelah Lumire Brothers memperkenalkan alat yang mereka sebut “Cinematographe” di Perancis. Eksperimentasi gerak dan teknik serta sinematrografi awal film animasi berlangsung di era ini.
   Era yang juga terkenal dengan “silent film era” berkembang dari Eropa hingga Amerika Serikat. Film animasi pertama dengan teknik stop frame dibuat oleh orang Inggris bernama Arthur Melbourne Cooper pada tahun 1899 berjudul; Matches: An Appeal, hingga animasi panjang pertama (feature animation) oleh Lotte Reiniger di Jerman berjudul “The Adventure of Prince Achmed”. Di Amerika, Walt Disney, Emili Cohl, hingga Thomas Edison termasuk generasi pertama yang mewarnai perkembangan film animasi di negaranya hingga mendunia.
   Babak ketiga tahun 1928 – 1957 (Film Animation: The Golden Age of Cartoon). Ini adalah era emas animasi kartun, baik pencapaian secara komersial, teknikal, maupun artistik. Era ini sering didentikkan dengan era Disney karena di era ini Disney mendominasi animasi dunia yang diawali dengan kesuksesan Steamboat Willie yang melambungkan karakter utamanya; Mickey Mouse.
   Hingga animasi panjang berwarna pertama di dunia yang monumental “Snow White and the Seven Dwarfs yang dirilis tahun 1937. Namun di era ini juga bermunculan kreator dan animatior dengan karya-karya animasi-animasi kartun yang populer selain Walt Disney seperti James Stuart Blackton, Otto Mesmer, Pat Sullivan, Fleicher Brother, Lotte Reiniger, dll. Di era ini juga bermunculan animasi eksperimental khas Italia, Prancis, Rusia, Kanada, dsb.
   Babak ke empat tahun 1958 – 1985 (The Televison Age). Animasi era televisi dimulai sejak tahun 1958 ketika medium elektronik baru bernama televisi mulai menggeser dominasi layar lebar di bioskop sebagai medium baru untuk menikmati film animasi. Animasi hadir di rumah-rumah dan mulai diproduksi secara serial dan kontinyu. Selain serial animasi juga merambah iklan komersial di televisi. Di era ini, animasi jepang yang terkenal dengan anime mulai mendominasi dunia melalui serial animasi buatan mereka, yang mampu menyaingi dominasi Amerika Serikat dalam industri animasi dunia.
   Dan babak ke lima dimulai tahun 1986 – 2010 (The Digital Dawn). Di era ini, penemuan teknologi digital turut mempengaruhi perkembangan animasi secara luas dan dalam banyak aspek. Kemampuan teknologi digital yang mampu menghadirkan visual yang photo realistik menjadi kekuatan animasi era ini. Banyak hal terutama dari aspek produksi yang berubah dari era sebelumnya setelah kemunculan teknologi digital. Penanda besar era ini adalah dirilisnya animasi 3D panjang pertama Toy Story oleh studio Pixar pada tahun 1995. Setelah itu laju animasi digital tak terbendung hingga sekarang.

3. Jenis-jenis Animasi
   Animasi merupakan grafika yang menampilkan gerakan secara berurutan dengan cepat sehingga objek gambar yang diam terlihat hidup. Animasi sendiri memiliki beberapa jenis, yaitu sebagai berikut.
   1) Animasi 2D
       Jenis animasi ini biasanya dibuat dengan menggunakan vector. Animasi 2D dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash. Contoh dari animasi ini seperti Tom and Jerry, Scooby Doo, dsb.

   2) Animasi 3D
       Animasi 3D harus dibuat dengan menggunakan komputer dan aplikasi khusus seperti Blender. Animasi 3D sering disebut dengan CGI (Computer Generated Imagery). Jenis animasi ini sering dimanfaatkan dalam pembuatan film animasi 3D atau pada fim live-action. Contoh dari animasi ini adalah film Toy Story.

   3) Motion Graphics
       Jenis animasi ini biasanya banyak ditemukan pada video komersial seperti iklan, video tutorial, dsb. Animasi motion graphics banyak digunakan karena dapat memudahkan dalam menjelaskan hal-hal yang kompleks kepada audien.

   4) Stop Motion
         Jenis animasi ini juga dikenal dengan claymotion karena karakter yang dibuat pada animasi ini biasanya terbuat dari tanah liat. Selain itu karakter dapat berbentuk boneka, siluet, ataupun action figures, dan lego. Untuk pembuatan animasi ini, karakter digerakkan dan difoto setiap gerakannya. Foto-foto tersebut kemudian dirangkai menjadi sebuah sequence.

-Referensi-
http://www.kikiwai.com/sejarah-dan-perkembangan-animasi-di-dunia/

-Penutup-
   Sekian dari postingan saya kali ini apabila terdapat kesalahan atau kekurangan kata saya mohon maaf. Semoga blog ini bisa bermanfaat untuk pembaca semua.

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.



Senin, 12 November 2018

12 PRINSIP ANIMASI | DASAR ANIMASI

November 12, 2018 1 Comments
Assalamu'alaikum Wr. Wb.

-Pendahuluan-
Halo teman-teman pengunjung blog saya. Kali ini saya akan memposting tentang 12 Prinsip Dasar Animasi.

-Pengertian-
12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi.

-Latar belakang-
12 prinsip animasi merupakan prinsip dasar animasi yang diciptakan oleh animator Disney, Frank Thomas & Ollie Johnston yang diperkenalkan lewat buku “The Illusion of Life : Disney Animation”.

-Maksud dan Tujuan-
12 prinsip animasi ini merupakan hal yang wajib diketahui oleh setiap animator atau calon animator untuk bisa menciptakan suatu animasi yang baik.

-Pembahasan-
1. Squash and Stretch
     Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
     Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
     Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

2.      Anticipation
     Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya. Contoh : seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.

3. Staging
       Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.
     Pada contoh gambar staging pose karakter yang ada di atas, karakter sebelah kiri mempunyai staging pose yang lebih baik dibandingkan staging pose sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah di pahami dan dibaca.

 4.  Straight Ahead Action and Pose to Pose
Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action dan pose to pose.
     Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.
 
     Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut.

5. Follow Through and Overlapping Action
     Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
    Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
     Atau lebih jelasnya, Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.
     Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.

6. Slow In and Slow Out
     Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.
     Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku.
     Seperti pada contoh diatas. Bola yang pertama menggambarkan gerakan animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut mempunyai gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal dan di akhir.

7.  Arcs
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja. 
     Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.

8. Secondary Action
     Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama.
     Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita.

9.  Timing
     Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.
     Contoh pada gambar di bawah ini, jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari yang kelihatannya.
 
     Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose terakhir.


10.  Exaggeration
     Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri.

11. Solid Drawing
     Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.
     Pada animasi 3D , solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balance nya.

12. Appeal
     Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Shape yang bervariasi
     Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.      Sebagai contoh : Pada contoh gambar di bawah ini, karakter sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.
     Hal ini disebabkan karakter di sebelah kanan mempunyai shape keseluruhan yang lebih menarik & bervariasi dibandingkan dengan karakter sebelah kiri.

 

2. Bermain dengan Proporsi
     Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter di bawah ini mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari karater ini lebih lucu dan menarik.
3. Tetap sederhana ( Simple )
     Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat.
     Contoh pada gambar di bawah ini, design karakter sebelah kanan mempunyai design yang lebih mudah diingat dibandingkan design karakter sebelah kiri.

-Kesimpulan-
Demikian 12 prinsip animasi yang merupakan hal penting untuk diketahui oleh setiap animator atau calon animator. Semoga berguna dan bisa diterapkan pada hasil-hasil karya animasi anda.

-Referensi-

-Penutup-
Sekian dari potingan saya kali ini, apabila terdapat kesalahan atau kekurangan kata saya mohon maaf.

 Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Sabtu, 10 November 2018

JENIS KERTAS STIKER YANG PALING SERING DIGUNAKAN

November 10, 2018 1 Comments
Assalamu'alaikum Wr. Wb.

-Pendahuluan-
   Halo teman-teman pengunjung blog saya, kali ini saya akan memposting tentang jenis kertas stiker yang paling sering digunakan.

-Pengertian-
   Stiker adalah media promosi yang aplikasinya ditempelkan pada produk sebagai identitas sebuah merk agar mudah dikenali oleh target market dan membedakan dengan pesaing. 

-Latar Belakang-
   Jenis kertas stiker memang cukup beragam yang bisa dipilih sesuai dengan budget dan jenis stiker yang akan dicetak. Seperti yang telah diketahui, stiker memiliki ciri khas yaitu berupa kertas yang memiliki perekat dan dibagian baliknya terdapat desain berupa tulisan atau gambar. Saat ini fungsi stiker juga semakin beragam salah satunya sebagai media promosi perusahaan atau merek agar semakin dikenal masyarakat.
   Bahkan produk-produk yang kemasannya memiliki stiker akan tampak lebih berkualitas dan terpercaya dimata para konsumen sehingga tak heran jika kini perusahaan berupa membuat stiker semenarik mungkin. Tak hanya sekedar di tempelkan saja, dengan membaca stiker tersebut terdapat informasi seputar produk atau mereka perusahaan sehingga bisa menjadi sarana promosi yang efektif.

-Maksud dan Tujuan-
   Mengetahui jenis-jenis kertas stiker

-Pembahasan-
   Berikut berbagai jenis kertas stiker yang sering digunakan untuk berbagai macam kebutuhan:

1. Vinyl
   Kertas vinyl adalah kertas yang dibuat dari bahan plastik yang lentur atau disebut vinyl. Menggunakan kertas vinyl sebagai bahan pembuatan stiker akan membuat stiker menjadi lebih tahan lama serta tampak lebih berkualitas. Selain itu bahan kertas stiker ini juga tahan terhadap berbagai cuaca, sehingga tidak masalah jika nantinya stiker tersebut dipasang diluar ruangan. Tetapi dalam proses mencetak stiker dari kertas vinyl hanya bisa dicetak dengan menggunakan laserjet print dan tidak dapat dicetak menggunakan inkjet. Ciri utama yang bisa dilihat dari kertas vinyl ini adalah permukaanya yang glossy dan sangat cocok untuk stiker outdoor.

2. Bontak/Bontax
   Jenis kertas stiker yang satu ini sekilas tampak seperti kertas biasa tetapi ternyata kertas ini memiliki daya rekat yang sangat kuat. Biasanya stiker yang menggunakan kertas bontak ini dijadikan sebagai label kemasan produk karena tidak mudah lepas setelah dipasang. Kertas bontak biasanya akan dicetak menggunakan printer inkjet lalu bisa juga ditambahkan laminasi agar daya tahannya semakin bagus.

3. Chrome
   Untuk jenis kertas stiker chrome memiliki ciri khas terdapat glitter dilapisan kertasnya. Pastinya kertas ini akan tampak berkilauan. Tetapi kertas jenis ini tidak bisa di print sehingga penggunaanya pada kendaraan untuk melindungi kendaraan dari gesekan secara langsung.

4. HVS
   Sesuai dengan namanya, jenis kertas stiker yang satu ini mempunyai ukuran sama seperti kertas HVS dan banyak ditemukan di toko-toko buku. Kertas stiker yang satu ini bisa dicetak menggunakan printer biasa sehingga bisa menjadi solusi bagi Anda yang ingin mencoba mencetak stiker sendiri di rumah atau kantor. Jenis kertas ini biasanya memiliki daya tahan rekat yang terbatas serta pada bagian lemnya juga mudah mengelupas. Kebanyakan perusahaan menggunakan stiker dari kertas HVS ini untuk souvenir saja karena daya rekatnya yang tidak terlalu kuat.

5. Chromo
   Kertas stiker yang satu ini memiliki permukaan yang licin sehingga sangat bagus digunakan untuk cetak separasi. Selain itu daya rekat stiker chromo juga sangat bagus sehingga bisa digunakan sebagai label kemasan, stiker pilkada dan stiker promosi. Tetapi stiker dari kertas chromo ini akan mudah luntur jika terkena air hujan sehingga kurang tepat jika nantinya akan ditempel di luar ruangan.

6. Yupo
   Jenis kertas stiker yang satu ini dibuat dari bahan sintetis dan memiliki daya tahan yang bagus terhadap air, bahan kimia, dan minyak. Dengan keunggulan tersebut pastinya kertas yupo ini sangat cocok digunakan sebagai stiker label produk, brosur, atau barcode.

8. Gold Foil
   Jenis kertas untuk stiker yang satu ini memiliki ciri khas berwarna emas serta berbentuk tipis tetapi kuat. Berbeda dengan jenis kertas untuk cetak stiker lainnya, kertas stiker yang satu ini memiliki perekat yang tidak bergabung dengan kertas stiker. Biasanya kertas ini digunakan agar obyek yang dibuat bisa berwarna keemasan dan sering digunakan sebagai hiasan bangunan.

-Kesimpulan-
   Melalui penjelasan diatas dapat diketahui bahwa stiker memiliki media cetak yang beragam. Dimana masing-masing jenis kertas stiker tersebut memiliki ciri khas serta keunggulan yang berbeda sehingga nantinya bisa dipilih sesuai dengan kebutuhan serta budget yang dimiliki.

-Referensi-

-Penutup-
   Sekian dari postingan saya kali ini apabila terdapat kesalahan atau kekurangan kata saya mohon maaf, semoga postingan ini bisa bermanfaat untuk pembaca semua.

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

 
 

Jumat, 09 November 2018

ANALISIS SWOT

November 09, 2018 1 Comments
Assalamu'alaikum Wr. Wb.
-Pendahuluan-
   Halo teman-teman pengunjung blog saya darimanapun kalian berada, kali ini saya akan memposting tentang analisis swot.

-Pengertian-
   SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. 
-Latar Belakang-
   Banyak yang menggunakan analisis SWOT untuk menganalisa situasi, kondisi, dan faktor yang mempengaruhi pengembangan bisnis dalam suatu perusahaan. Analisa ini digunakan baik sebelum memulai membangun bisnis atau sudah membangun bisnis. Bahkan ada yang menyebut analisis SWOT merupakan analisa paling ajaib yang dapat memberikan proses penyelesaian permasalahan pada bisnis.
-Maksud dan Tujuan-
   Tujuan utama menggunakan analisis tersebut yaitu supaya pebisnis dapat melakukan pengambilan keputusan dengan bijak dalam proses pengembangan bisnis dan  sebagai alat instrument utama dalam melaksanakan strategi bisnis yang akan dijalankan.
-Pembahasan-
   Dalam melakukan sebuah analisis SWOT Anda harus mengetahui komponen penting yang akan mempermudah analisa bisnis. Berikut merupakan penjelasan tentang komponen SWOT yang harus Anda pelajari.
1. Strength (Kekuatan)
   Analisis kekuatan ini bisa berupa analisa keadaan atau kondisi bisnis yang sedang dijalankan. Saat melakukan analisa kekuatan diharapkan pebisnis harus dapat menyebutkan keunggulan apa saja yang dimiliki pada bisnisnya. Keunggulan yang ditulis harus lebih unggul dibandingkan dengan bisnis lainnya. Tulis sebanyak-banyaknya mengenai keunggulan yang dimiliki.
 
2. Weakness (Kelemahan)
   Weakness merupakan analisis kelemahan. Analisis ini dilakukan dengan menemukan kelemahan yang terdapat pada bisnis Anda. Jangan bilang kalau bisnis Anda sempurna, hal tersebut tidak mungkin terjadi karena setiap bisnis yang dijalankan memiliki kelemahan. Analisa kelemahan pada suatu bisnis dapat mengetahui kekurangan. Bisnis yang telah diketahui kekurangannya, maka segera dilakukan perbaikan agar kelemahannya menjadi sedikit. Pada akhirnya dengan melakukan analisa peluang dapat memberikan peluang kepada bisnis agar dapat berkembang menjadi lebih maju lagi. Rutin melakukan analisa kelemahan dapat membuat bisnis awet hingga bertahun-tahun lamanya. 

3. Opportunity (Peluang)
   Opportunity atau analisa peluang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui situasi bisnis dilingkungan luar. Mencari peluang bisa disebut dengan terobosan baru untuk melakukan pengembangan bisnis. Intinya dalam mencari peluang harus bisa mengarahkan agar perusahaan maupun bisnis yang dijalankan dapat bersaing dimasa depan.

4. Treath (Hambatan)
   Treath merupakan analisis hambatan, ancaman dan tantangan yang akan dihadapi oleh sebuah bisnis. Rumuskan beberapa ancaman yang akan dihadapi bisnis Anda, dari hasil analisis tersebut Anda akan menemukan faktor dan dampak penyebab terjadinya kemunduran. Bila sudah mengetahui ancaman yang dihadapi, maka Anda tinggal mencari penyelesaian masalah ancaman tersebut.

Manfaat Analisis Swot

   Manfaat pertama Anda bisa melakukan analisa berupa pengarahan untuk mempertahankan kekuatan bisnis.Manfaat kedua Anda bisa meningkatkan kekuatan bisnis dengan mengalisa kelemahan yang ada, manfaat ketiga Anda bisa menghindari ancaman bisnis dengan melihat keunggulan bisnis, dan manfaat keempat Anda bisa mencari peluang dengan melihat kekurangan serta ancaman yang berada pada bisnis.

-Kesimpulan-
    Penjelasan tentang komponen analisis SWOT diatas pastinya membuat Anda semakin paham. Lebih baik Anda menggunakan metode analisis tersebut sekarang, supaya bisnis Anda semakin maju. Analisis SWOT sangat wajib Anda praktekkan. Oleh karena itu sangat direkomendasikan sekali kepada Anda yang sekarang bergelut dalam bisnis atau sedang menjalankan perusahaan. 

-Referensi-
https://id.wikipedia.org/wiki/Analisis_SWOT
https://www.pranataprinting.com/pengertian-dan-penjelasan-analisis-swot-yang-harus-diketahui/

-Penutup-
Sekian dulu postingan saya kali ini, sampai jumpa lagi di postingan saya yang selanjutnya. Apabila terdapat kesalahan atau kekurangan kata saya mohon maaf.

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.
    

Selasa, 06 November 2018

TUTORIAL INSTALL SYNFIG STUDIO 1.0.2 DI UBUNTU 17.10 MELALUI TERMINAL

November 06, 2018 1 Comments
Assalamu'alaikum Wr. Wb.
-Pendahuluan-
Halo teman-teman pengunjung blog saya darimanapun kalian berada, berjumpa lagi di blog saya, kali ini saya akan memposting tentang bagaimana cara menginstall synfig studio versi 1.0.2 di Ubuntu 17.10 melalui terminal. Selamat membaca dan mempraktekkan!

-Latar Belakang-
Synfig studio merupakan sebuah aplikasi berbasis opensource yang dapat kita gunakan untuk membuat animiasi 2 Dimensi. Dengan memiliki banyak tools dan tampilan yang sederhana dapat memudahkan kita dalam membuat animasi yang bagus.

-Maksud dan Tujuan-
Untuk menginstall synfig studio

-Alat dan Bahan-
Laptop/PC 

-Waktu Pelaksanaan-
5 menit atau lebih sesuai koneksi internet anda

-Pembahasan-
1) Buka terminal atau dengan shortcut Ctrl+alt+t
2) Kemudian ketikkan perintah dibawah ini
sudo apt-get install synfig synfigstudio
3) Masukkan password super user anda
4) Tekan Y atau tekan Enter.

6) Tunggu sampai proses installasi selesai
5) Nah aplikasi sudah terinstall
 6) Ini tampilannya
 ini versinya

-Referensi-
http://www.ubuntubuzz.com/2015/12/how-to-install-synfig-studio-in-ubuntu.html

-Penutup-
Sekian dari postingan saya kali ini, apabila terdapat kesalahan atau kekurangan kata saya mohon maaf.

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Selasa, 30 Oktober 2018

WHITE BALANCE

Oktober 30, 2018 1 Comments
Assalamu'alaikum Wr. Wb.
-Pendahuluan-
Halo teman-teman semua! Berjumpa lagi di blog sederhana saya, kali ini saya akan memposting tentang white balance. 

-Pengertian-
White balance (WB) adalah salah satu aspek dalam fotografi untuk menghasilkan warna sesuai yang diinginkan. 

-Maksud dan Tujuan-
Memahami tentang apa itu white balance dan dapat mempraktekkan mencoba memfoto menggunakan white balance yang berbeda-beda.

-Pembahasan-

White Balance diperlukan agar warna dalam foto terlihat seperti warna yang sesungguhnya.

Warna obyek dalam foto sangat ditentukan oleh warna obyek dan warna cahaya yang jatuh pada obyek tersebut.

White balance berhubungan dengan color temperature.

White balance adalah tingkat kepekaan sensor kamera dalam menangkap warna putih sesuai dengan komposisi warna keseluruhan yang disebut dengan temperatur warna.

Konsep dasar white balance terletak pada “mereproduksi benda putih dalam warna putih di bawah sumber cahaya apa pun”. Fungsi ini mengoreksi nada warna yang timbul ketika foto diambil di bawah sumber cahaya tertentu dengan menambahkan warna pelengkapnya (clashing colour).

Beberapa mode yang umum terdapat pada kamera digital antara lain adalah :
1. Auto White Balance
Auto White Balance (AWB) adalah proses internal kamera digital yang secara otomatis akan menyesuaikan terhadap temperatur warna dari sumber cahaya yang ada. Bisa dibilang dalam proses ini kamera ‘menebak’ temperatur warna dari sumber cahaya yang ada lalu melakukan kompensasi dengan pergeseran warna seperlunya sehingga warna yang dihasilkan menjadi natural.

Mode AWB ini dalam kebanyakan kasus bisa diandalkan untuk pemakaian outdoor siang dan malam hari, dengan atau tanpa lampu kilat. Seberapa baik AWB ini bisa mendapat warna putih yang natural sangat ditentukan oleh berbagai faktor seperti jenis sumber cahaya, suasana sekitar dan warna dari obyek yang difoto.
 
AWB akan lebih aman bila digunakan saat siang hari dan pemakaian lampu kilat, dan AWB bisa memberikan kinerja yang berbeda-beda bila menemui sumber cahaya yang temperaturnnya cukup rendah atau cukup tinggi. Bila dengan memakai AWB tidak memberikan hasil yang memuaskan, gunakan preset WB yang sudah disesuaikan dengan berbagai macam temperatur warna.
2. Daylight White Balance (5000-6500 K)
Cahaya matahari sesungguhnya 5000K. Tapi langit biru ikut membirukan foto kita sehingga koreksi 500K perlu diberikan. Menjadi 5500K.  Di bawah bayangan (misal bayangan rumah atau pohon) itu diberi Kelvin tinggi karena yang mencahayai foto kita adalah pantulan langit biru semata, atau sangat biru.
 
 
( kiri dengan auto white balance – kanan dengan daylight white balance )
Cocok digunakan pada siang hari yang tidak berawan, namun kita harus berhati-hati karena temperatur warna akan terus berubah seiring perubahan waktu pada siang hari. Namun, Banyak juga fotografer yang menggunakan setting ini untuk menangkap gambar warna-warni cahaya lampu pada malam hari.
3. Tungsten White Balance (2500-3500 K)
Disimbolkan dengan ikon bohlam. Karena itu cocok digunakan saat anda memotret di ruangan dengan sumber cahaya bohlam. Preset ini cocok untuk mengkompensasi sumber cahaya seperti lampu pijar yang berwarna kekuningan dan biasanya dipakai untuk memotret indoor tanpa lampu kilat.

Preset tungsten tidak akan cocok bila digunakan pada cahaya lampu halogen atau lampu model baru yang hemat energy. Setting ini sangat akurat untuk cahaya lampu pijar bohlam 60W.

4. Shade White Balance (8000-10000K)
Preset untuk menghadapi temperatur warna amat tinggi, biasanya terjadi saat berada dibawah bayangan matahari atau kondisi sangat berawan. Ketika memotret objek dalam kondisi naungan(cahaya yang terhalang oleh sebuah objek) kadangkala gambar yang dihasilkan kebiruan, nah preset ini sangat cocok untuk kondisi tersebut.
Preset Shade ini juga cocok digunakan pada pagi ketika sunrise dan sore ketika sunset untuk meningkatkan warna emas pada cahaya matahari.
5. Cloud White Balance (6500-8000K)

Disimbolkan dengan awan, gunakan saat memotret di cuaca mendung. Preset ini untuk dipakai di saat siang hari namun kondisi berawan (kadang bila memakai AWB hasilnya agak kebiruan). Preset ini bisa menghasilkan warna yang lebih hangat bila dibanding dengan preset Daylight saat dipakai di siang hari.

shade 2
cloudy WB 
Kondisi lokasi pengambilan foto pada tempat terbuka (outdoor), tetapi pada saat pemotretan kondisinya berawan. Efek warna yang dihasilkan akan tampak pucat, maka untuk meningkatkan warna mode cloudy dapat digunakan.

6. Fluorescent White Balance (4000-5000K)
Dalam bahasa Indonesia berarti berpendar yang berasal dari lampu neon. Walaupun warnanya sama dengan sinar matahari, namun kamera kadang menangapnya berwarna kehijauan, nah setting ini sangat cocok saat anda mengalami situasi tersebut.
indoor 
Preset yang disesuaikan dengan temperatur warna dari lampu neon. Di pasaran umumnya tersedia lampu neon dengan dua pilihan yaitu warm white dan cool daylight, dimana temperatur warna kedua jenis ini berbeda. Warm white punya temperatur rendah mendekati lampu pijar, sedang cool daylight punya temperatur warna mendekati sinar matahari di siang hari.
mixed-lighting

7. Flash White Balance (5600K)
 
Preset yang disesuaikan dengan temperatur warna dari lampu kilat kamera. Temperatur warna ini dianggap yang paling natural, tidak kebiruan atau kekuningan.
white_balance flash
Ketika flash digunakan kamera akan otomatis mengaktifkan flash WB setting, nah jika gambar yang dihasilkan berwarna kebiruan, setting ini akan mengatasinya.

8. Custom White Balance 
 
Terkadang saat berada disebuah ruangan yang memiliki pencahayaan yang kompleks ataupun saat berada di luar ruangan kemudian temperatur cahaya yang tidak akurat. Nah dalam keadaan ini anda bisa menggunakan custom white balance (white balance manual preset di kamera Nikon), untuk memastikan akurasi white balance anda.

Nah, Bagaimana cara melakukan setting custom (preset) white balance secara benar?, yuk ikuti langkah berikut ini:

Sebelum melakukan setting, anda membutuhkan kertas putih, baju putih maupun tembok putih, jadi carilah obyek tersebut. Kalau benda putih tidak tersedia anda bisa menggunakan benda berwarna abu-abu. Beberapa tas kamera memiliki bagian dalam abu-abu yang mendekati gray card, dan anda bisa menggunakannya.
Correct_white_balance_camera_tips_DCM139.shoot_rescue.step1_ 
Tempatkan kertas atau benda putih/abu-abu tersebut sehingga disinari cahaya yang kompleks dimana anda akan memotret. Posisikan didepan kamera sehingga kertas mengisi seluruh frame foto.
Set fokus di posisi manual focus, lalu ambil metering. Usahakan exposure yang berimbang (tidak under namun juga tidak over exposure). Lalu fotolah kertas atau obyek tersebut. Langkah selanjutnya, saya ambilkan contoh untuk kamera Canon 60D :
DSC_0053-sm
  1. Tekan tombol Menu, gunakan Main Dial untuk menuju tab kedua Shooting Menu. Gunakan Quick Control Dial untuk scroll ke kebawah ke posisi Custom White Balance, lalu tekan tombol Set.
  2. Gunakan Quick Control Dial lalu scroll ke foto yang barusan anda ambil. Tekan tombol Set lalu pilih OK.
304372.image1 

*Tidak semua kamera disediakan fungsi penentuan white-balance manual menggunakan custom white balance.
 
-Kesimpulan-
White Balance adalah kemampuan kamera dalam membaca/menterjemahkan warna putih berdasarkan sumber cahaya yang ada. Sumber cahaya dapat mempengaruhi kemampuan kamera dalam membaca warna putih ( biasanya oleh sensor kamera ), karena setiap sumber cahaya mempunyai suhu yang berbeda sehingga bisa mempengaruhi kamera dalam membaca warna putih.

White Balance karena berkaitan dengan warna itu sebabnya white balance termasuk salah satu point penting dalam dunia fotografi, warna sangatlah berpengaruh pada respon visual manusia. Warna juga dapat menimbulkan rangsangan emosi,sehingga masing-masing pribadi bisa mengemukakan perasaan yang berbeda-beda dalam mengomentari suatu warna.

Untuk dapat mengukur skala warna menggunakan CTC ( Correlated Color Temperatur ) dengan satuan Kelvin, Suhu warna merupakan karakteristik warna yang terlihat dari sumber cahaya,  dihitung dengan menentukan temperatur cahaya pada garis isotemperatur pada grafik kromatisitas.

Terdapat 8 Preset ( Opsi ) White Balance yaitu :

Auto White Balance
Tungsten
Daylight
Cloud
Shade
Flourescent
Flash
dan Custom White Balance

Fungsi dari White Balance sendiri bertujuan white balance memerintahkan kamera agar mengenali temperatur sumber cahaya yang ada. Supaya yang putih terlihat putih, merah terlihat merah dan hijau terlihat hijau, atau dengan kata lain agar kamera merekam warna obyek secara akurat dalam kondisi pencahaayan apapun.

Saya sangat merekomendasikan pemotretan menggunakan RAW. Salah satunya adalah karena dengan memotret RAW kita masih memiliki fleksibilitas untuk mengatur white balance di komputer/laptop kita. Memang memilih white balance yang tepat akan membantu sehingga proses pengolahan tidaklah terlalu lama. Akan tetapi mengingat LCD kamera kita tidaklah sebagus (dan tidak dikalibrasi pula) LCD yang ada di komputer / laptop, maka pemilihan white balance pasca pemotretan adalah salah satu hal yang wajar untuk dilakukan.

-Referensi-
E-book Fotografi Pertemuan 10 White Balance oleh Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

-Penutup-
Sekian dari postingan saya kali ini apabila terdapat kesalahan atau kekurangan kata saya mohon maaf.

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.